Las 265 leyes del RPG
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Las 265 leyes del RPG
Como dice el título, este tema es una recolección de hechos que suelen cumplir los RPG que se encuentran por la red.
La lista está sacada de este tema: http://gamefactory.forogratuito.net/t1449-las-276-leyes-del-rpg-importantisimas-xd
Yo simplemente eliminé las leyes que estaban repetidas.
Lo único que me queda por decir es: leed, disfrutad y reíros.
La lista está sacada de este tema: http://gamefactory.forogratuito.net/t1449-las-276-leyes-del-rpg-importantisimas-xd
Yo simplemente eliminé las leyes que estaban repetidas.
Lo único que me queda por decir es: leed, disfrutad y reíros.
- Lista de leyes:
- 1. Ley del héroe maldito: El pueblo natal del héroe siempre es destruido. Cualquier otra ciudad que pise tiene un 80% de ser destruida. Nadie se molesta en arreglar la ciudad hasta la secuencia final.
2. Ley de la joya: Si eres un héroe y ves a una chica usando un pendiente, échate a correr. Lo más probable es que esa joya sea capaz de destruir el universo o de mandarte a otro.
3. Ley del Alzheimer: Cuando un héroe regresa para una secuela se ha olvidado de todos sus hechizos, se ha vuelto más débil y de todas las armas que tuvo solo atina a traer consigo su espada de madera.
4. Ley del insecto: Jamás vas a encontrar a una araña o a cualquier otro insecto de tamaño normal. Todos son gigantes.
5. Ley del cleptómano: Puedes entrar en cualquier casa y saquear todos sus tesoros. Y, si te sientes con ganas, entrar a la habitación principal y hablar con los habitantes como si fueran amigos de toda la vida.
6. Anexo a la ley del cleptómano: A pesar de que tu grupo entra a un pueblo con sus armas de 4 metros y cubiertos de sangre de monstruo a nadie parece importarle. Nadie cruza la calle para tratar de evadirte ni nadie te reclama si entras a su casa durante la cena y demandas saber si vieron al hombre de la capa negra.
7. Ley del Cleptómano 3: A pesar de que estas en un pueblo en el cual nunca has puesto ni un pie, todo mundo tiene "algo" que decirte y te lo dicen con toda la confianza del mundo.
8. Ley del enemigo universal: Cuando no estés dentro de alguna ciudad, cualquier cosa que respire va a tratar de matarte: arboles, insectos, perros, niños, Jesús, etc. Probablemente, les robaste algo (ver ley 5).
9. Ley del gremio de los herreros: El mejor de los herreros siempre está en el extremo opuesto del globo del lugar donde empezaste. Lo que te hace pensar porque no encargaste la espada por correo antes de ir a salvar el mundo.
10. Ley de Nostradamus: Todas las profecías siempre se cumplen y no hay nada que hacer... el meteoro siempre cae y el malvado hechicero siempre revive.
11. Ley de Nostradamus 2: Todas las leyendas y futuros acontecimientos tienen lugar en un número x de años redondo para que así quede más bonito en los libros de historia. 500 años, 1000 años, 5000 años....
12. Ley del chisme veloz: Cualquier NPC sabe lo que ha pasado al otro lado del globo 5 minutos después de que tú lo viste en directo.
13. Ley de Sauron: El malo siempre sabe dónde estás (quizás porque le preguntó al NPC de la ley anterior). Esto te hace pensar en porque no van a matar al héroe mientras duerme o está sentado en el baño.
14. Ley del electricista: Ningún switch está en su posición correcta, nunca.
15. Ley del electricista 2: No importa lo que pase, en la mayoría de los RPG siempre es de día. Es como si hubieran focos por todo el bosque, ciudad, etc.
16. Ley de la puntería dudosa: Puede haber un millón de enemigos armados, pero nadie será capaz de atinarle al héroe, sin embargo hay un 80% de rozarle el brazo y un 30% de rozarle la mejilla.
17. Ley de de-evolución: Todas las civilizaciones ancestrales eran más avanzadas que la actual.
18. Ley del inmortal: Siempre hay un enemigo secundario que jamás podrás matar, siempre escapa y vuelve para molestarte, generalmente 10 segundos después. Lo peor es que cuando crees que ya lo tienes, llega el enemigo principal y lo mata o comete suicidio, sacrificándose por tu causa.
19. Ley de la aspirina: Todo héroe de RPG tiene por lo menos un ataque de jaqueca crónica.
20. Ley de esfuerzo derrochado: De todas las habilidades que te tomaron horas aprender y subir de nivel sólo usaras el 3% de estas.
21. Ley de tiempo ilimitado: A menos que haya un cronometro en la pantalla tienes todo el tiempo del mundo para hacer cualquier cosa (Por ejemplo rescatar a tu novia que está colgando de una mano al borde de un precipicio). En algunos casos extremos, puedes echar una descansada en la posada más cercana antes de ir a salvarla.
22. Ley del secreto máximo: Jamás recibes indicaciones de donde está el arma y/o hechizo más poderoso del juego. Generalmente es una farsa de las compañías de juegos para hacerte comprar la guía oficial.
23. Ley del ítem clave: Si el villano necesita 10 piedras mágicas para destruir el universo, tú tienes nueve y, en vez de esconderlas, vas a su guarida y al final te las quitan.
24. Ley del capitalismo 1: Cuando le vendes algo a un tendero, este se lo deja para él y nunca más lo pone a la venta.
25. Ley del capitalismo 2: No importa que te grande haya sido el desastre, siempre hay un vendedor ubicado al lado de la guarida del malo, que te vende de todo como si nada hubiera pasado.
26. Ley del capitalismo 3: Aunque seas el mejor amigo del rey o hayas salvado a toda una nación, los tenderos jamás te hacen ni un descuento.
27. Ley del capitalismo 4 (creo): ¿Por qué el héroe siempre es pobre después de la muerte de su padre, una madre soltera o los abuelos le mantienen a duras penas y sale de su casa con una armadura preciosa, una espada, protecciones etc...?
28. Anexo ley del capitalismo 4: ¿Cómo se las apaño la madre para conseguir dinero para que crecieras sano y fuerte como para tener resistencia, capacidad y conocimiento de combate si siempre está cocinando? ¿Acaso vende pasteles a domicilio?
29. Ley del capitalismo 5: A pesar de que tú seas el único cliente de las tiendas y posadas estás jamás quedarán en la bancarrota.
30. Ley de Jesús: Se aplica solo a los malvados. Siempre van a resucitar de entre los muertos, por lo menos 2 veces antes de poder eliminarlos para siempre.
31. Ley de los personajes 1: En la mayoría de los RPG´s, siempre hay un personaje medio, uno fuerte, uno ágil y uno que cura.
32. Ley de los personajes 2: Siempre existe un personaje inteligente, un personaje líder y un personaje loco, divertido y audaz.
33. Ley del enemigo rico: Sin importar que los enemigos son seres mitológicos o babosas sin cerebro, todos te dan dinero
34. Ley de la espada: En la mayoría de los RPG, es posible encontrar una espada.
35. Ley de los Sub-Jefes: Si el malo sabe que al principio tiene el poder suficiente para derrotar al prota ¿Porque no lo mata al principio y acaba sus problemas? Siempre lo subestima y envía a su achichincle más débil para derrotarlo, y otro, y otro, y otro. Hasta que llega con el, y debido a la experiencia que obtuvo con los sub-jefes, derrotarlo no resulta difícil.
36. Ley del Inn (o Posada, como prefieran): Es igual que la ley 9; ¿Por qué el Inn suele ser más caro mientras avanzas más? En tu pueblo natal cuesta 5 monedas y en el último pueblo llega a costar 1000 monedas.
37. Ley del inn 2: Cada vez que se ofrezcan alojamiento gratis, 1 de 3: o te roban todo lo que tienes o algo comienza a incendiarse o alguien intenta asesinarte.
38. Ley del tiempo perdido: Siempre que algún puente, camino, montaña o lo que sea está bloqueado, ¿Porque no es reparado hasta que haces alguna misión? Es más, puedes estar un año tratando de cumplirla, y el camino va a seguir inaccesible.
39. Ley del W.C.: Esta es una ley JAMAS usada en los RPG. ¿No existen los baños en estos mundos? ¿Acaso harán sus necesidades cuando apagamos nuestros juegos y estamos cómodamente durmiendo?
40. Ley de la comida y el agua: Lo mismo que la ley anterior, ¿Acaso comen cuando apagamos los juegos?
41. Ley del hospital: Siempre, para recuperar tu salud, puedes tomar diferentes pociones para recuperar tus diferentes estados (es pasable), puedes usar una magia (también es pasable), ¿Pero curarte con solo meterte a la cama? Si ni siquiera nos podemos curar de gripe con este método ¿Cómo vamos a revivir con dormir un rato? (OJO: No se aplica en todos los casos el revivir con dormir.)
42. Ley del librero: Por más libros que haya en una biblioteca o en un librero, sólo puedes leer uno, ¿Acaso hay un solo libro que puedes sacar del librero?
43. Ley del librero 2: No solo puedes leer un libro, sino que siempre encuentras inmediatamente el párrafo. O el libro estaba marcado o en el índice decía: "como salvar el universo: pagina 1302".
44. Ley de la experiencia: ¿Cómo va a ser posibles que con solo derrotar a varios monstruos seas capaz de poder darle en la torre al jefe? Ni Bruce Lee peleo tanto y no sube de fuerza tanto en un día.
45. Ley del precio no justo: Una simple espada de metal cuesta unos 5000, sin embargo una poción capaz de resucitar a los muertos cuesta 500 y está en todos lados.
46. Ley de Diplomacia: Conversar nunca arregla las cosas y menos en un RPG. Los malos siempre tratan de engañarte y los buenos discuten entre sí. Lo mejor para restaurar la paz es patearle el trasero a la persona más cercana.
47. Ley de la victoria: Pase lo que pase, aunque parezca que todo está perdido, aunque el malo tenga todas las de ganar, siempre ganas de alguna manera. Y hay varias maneras inexplicables:
- Tu rabia te da una fuerza inimaginable.
- Todo tu party y demás aliados te brindan su fuerza.
- ¡¡¡El poder del amor!!!
- Sale un personaje misterioso que te ayuda enormemente en el momento más crítico.
- Y muchos más.
48. Ley de la doncella en peligro: Sin importar de que trate el juego, siempre vas a encontrar a una mujer en peligro y, con suerte, te enamoras de ella (........).
49. Ley de la procreación: Es lo único que se me ocurrió pues sin importar que pases toda tu vida en las afueras de las ciudades, pueblos, etc., los monstruos no dejan de salir. Aunque hayas acabado con tantos como la población humana.
50. Ley de la moneda universal: ¿No les parece raro que a pesar de que hayan viajado hasta el fin del mundo, absolutamente TODOS los pueblos usen la misma moneda? Puedes pagar con la misma moneda en todos lados.
51. Ley de Apu Nahazapemanetilan: Las tiendas nunca cierran.
52. Ley de la Muerte Espontanea: Un personaje puede estar muy bien mientras tenga más de 1Hp, pero cuando da 0 se muere de repente.
53. Ley de Kefka: La mayoría de los villanos tienen que tener una risa especial como “MUA HA HA HA” ®, “Kyahahaha”, “her her her”, “wo ho ho ho”, etc.
54. Ley del Saludo Obligado: En todo pueblo siempre hay un tipo que te dice "Bienvenido al pueblo".
55. Ley del Negocio Familiar: El héroe del juego comúnmente tiene un ancestro que también lo era.
56. Ley del Negocio Familiar 2: El héroe y sus antepasados serán por fuerza guerreros. En ninguna situación tendrán otro oficio.
57. Ley de la Incompetencia Gelatinosa. El limo (la gelatina/baba que, generalmente, es de color azul) siempre es el enemigo más débil del juego.
58. Ley del Villano Mandón: Típica escena en la que el malo más malo de todos está en el cuarto de su trono y les explica a sus achichincles sobre el héroe. Entonces uno de los achichincles dice "yo, mi amo, lo derrotare bla bla bla", pero lo derrotan. Y entonces el segundo achichincle va y así y asa.
59. Ley de la Edición Limitada: Situación en la que el héroe es mandado a recoger por todo el mundo ciertas "cosas" (usualmente algo brillante).
60. Ley del Pez de Babel: No importa en donde estés, todos hablan en tu idioma.
61. Ley del complejo de zelda: Si alguna vez durante el juego escuchas "los 5 talismanes" o "los 9 anillos" o algo así, vas a tener que reunirlos todos en algún momento.
62. Ley de maldad inversa: Todos los enemigos son extremadamente cool hasta que se unen a tu grupo y te das cuenta que son unos inútiles.
63. Ley del espacio: Siempre hay más habitantes en un pueblo que casas para mantenerlos. Usualmente el pueblo está constituido en un 95% de comercios.
64. Ley del espacio: Todas las casas y edificios siempre son más grandes por dentro que por fuera, eso sin incluir el túnel tras el reloj.
65. Ley de Newton-Bin Laden: Todas las ciudades o comunidades (llámese ciudad flotante, estación espacial, o escuela voladora) van a caer como plomo en algún momento.
66. Ley del ítem-título: Si se dan cuenta, la mayoría de los títulos tienen el nombre del ítem más importante (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Suikoden, Chrono Trigger, etc.).
67. Ley del trabajo mediocre: Todos los "paladines", "héroes" o "vagabundos" arriesgan su vida, sus sentimientos y a sus seres queridos ¡¡¡POR NADA!!! Ni siquiera los ciudadanos le dicen un "gracias" (además de que no tienen rumbo fijo, no ganan dinero más que el de los monstruos y la mayoría va a parar en pócimas y armas). Además de que si el enemigo está en una dimensión paralela o en otro universo, nadie te lo va a agradecer puesto que nunca van a saber de tu heroica hazaña.
68. Ley del amor a primera vista: ¿Quién no conoce esta ley?
69. Ley del complejo a estar solo: Habiendo tantas camas en los Inn's, ¿Porque tienen que dormir todos los del grupo en la misma cama? Por lo menos yo no he visto que cuando vas a dormir cada uno se vaya a una cama diferente.
70. Porque siempre el héroe es un héroe que salva a todo el mundo. Es que nunca puede salir una oveja negra que quiera conquistar el mundo o algo por el estilo. Vivan los villanos porque sin su maldad no existirían juegos como estos. (No tenía nombre ._.)
71. Ley del sobrepeso: Me pregunto cómo llevaran las cientos de pociones, cristales, espadas, etc., encima. ¿Tienen el bolsillo mágico de doraemon? (¿O la bolsa de cuentas de Hermione?)
72. Ley del machismo: En todos los RPG’s que he visto siempre es un tío el prota. ¡Ni que las mujeres no puedan liderar un grupo de aventureros!
73. Ley del machismo 2: Siempre el protagonista es hombre (bueno en la mayoría de los RPG). Y siempre en la aventura te encuentras con una hermosa mujer que te acompaña en el grupo. No pude ser fea ni gorda porque no quedaría bien en el grupo.
74. Ley de la no-higiene personal: ¿Alguna vez se duchan? ¿O se cambian esa ropa de mercenario tan gastada y sudada que deben de llevar?
75. Ley de sustancias alucinógenas: Después de ingerir pociones, antídotos, pociones de fuerza y demás, ¿no le pueden llegar efectos secundarios al mézclalos y coger un colocón?
76. Ley de armaduras invisibles: Vale que se compren armaduras, botas, yelmos, etc. pero en verdad todo es psicológico ya que el héroe no cambia su aspecto. ¿O acaso solo le venden un placebo?
77. Ley de gustos de los villanos: Por que la mayoría de los villanos prefiere un mundo desolado, sin árboles, sin recursos naturales, etc., etc. Sé que son malos pero eso no significa que no tengan buen gusto.
78. Ley de AERIS: Si en la historia el malo de turno mata a un compañero tuyo para el resto del juego, en vez de llorar y jurar venganza, prueba a lanzarle una pluma de fénix.
79. Ley de la Economía Universal: Todo pueblo puede mantenerse sin carnicerías, ni molinos, ni zapateros, ni sastres, nada... con una posada y una tienda de pociones/armas, el pueblo sobrevivirá.
80. Ley del elemento nuevo: Si en un pueblo, hay algo nuevo que no está en el resto de pueblos... es señal que tarde o temprano lo utilizaras/entraras. Bien sea un pozo, un hospital, etc...
81. Ley de la amistad: Si el prota tiene una amiga de la infancia esta estará enamorada locamente del protagonista.
82. Ley de la destrucción del mundo: Todo malvado desea destruir el planeta con sus respectivos habitantes.
83. Ley del último descendiente: Si existe alguna raza semejante a la humana que está en peligro de extinción, el protagonista pertenecerá a esa raza.
84. Anexo de la Ley del último descendiente: Posiblemente, esa raza en extinción tenga algo que ver con los Dragones.
85. Ley del turismo: Da igual la cantidad de pueblos que haya en el planeta. El protagonista tendrá que visitarlos todos y cada uno de ellos a lo largo de su aventura.
86. Ley del Orden de Batalla: El malo de turno siempre enviará a sus guerreros de uno en uno. Enviarlos a todos a la vez sería una victoria demasiado sencilla.
87. Ley de la discriminación racial: Probablemente en el mundo solo habrá personas de raza blanca.
88. Anexo de la discriminación racial: Si existen personas de otro color, serán azules o verdes. Nunca, jamás, habrán de raza negra.
89. Ley del líder: Los compañeros de los protagonistas siempre harán lo que este diga. Si el protagonista desea ir a buscar setas en los montes helados por hobby, sus compañeros irán sin dudarlo.
90. Ley del estado físico: Los héroes han de estar delgados. Cualquier persona de sobrepeso no está capacitada para ser héroe, ni tan siquiera compañero del héroe, a pesar que sea un mago o maga impresionante o tengo un poder milagroso.
91. Ley de los colores: El malo de turno ha de usar ropa a ser posible de colores oscuros. Su Torre, para que le haga juego con la ropa, también ha de ser de colores oscuros.
92. Ley del paro temporal: En los pueblos tan solo ocurren hechos importantes cuando el protagonista los visita.
93. Ley de los recuerdos: El único que puede tener flashbacks (o recuerdos) es el héroe. El resto sufrirá una amnesia que le impedirá recordar su pasado. O en su defecto, tendrán vidas mu poco interesantes.
94. Ley de los Diálogos: El héroe ha de hablar igual o más que el resto de los personajes en cada uno de los diálogos del juego.
95. Ley del Paro: Aproximadamente el 70 % de los aldeanos de una población no trabajan.
96. Anexo de la Ley del Paro: Los aldeanos que no trabajan invertirán su tiempo libre en dar vueltas por el pueblo sin hacer nada en concreto.
97. Ley de falta de progreso: En los pueblos que visite, ya sea la capital o un pueblo de mala muerte, no habrá edificios. Solo casas monoplantas o, en su defecto, con una escalerita con una habitación arriba.
98. Ley de poca conversación: Los lugareños, en lugar de mandarte al car*** por molestarles tanto, te dirán las mismas cosas una y otra vez.
99. Ley de la intolerancia: ¡Que ocurre! ¿Que no puede haber un héroe eres cool? ¿O una heroína lesbiana? El mismo derecho tendrán. (No entendí lo de “eres cool” >.>)
100. Ley de los extraños tenderos: Por una extraña razón, los tenderos pueden tener más de 99 espadas o 99 pociones. Si las gastas ellos tendrán otras 99 más.
101. Ley del malo acompañado: Por alguna razón, el malo siempre consigue hacerse con un ejército, ya sean bichos o soldados, y a pesar de querer destruir el mundo o someterlo bajo una fuerte opresión estos acataran sus órdenes sin rechistar.
102. Ley de la curiosidad: Ya sea una cueva, un agujero en el suelo o una vieja mansión, el prota entrara en ella solo por cotilla o curiosidad aunque dentro haya un dragón come-hombres que casualmente guarda un tesoro.
103. Ley del extraño disc-jockey: Por algún motivo, algún ser extraño se encarga de poner música romántica cuando el prota va a besar a la amiga, música de terror cuando aparece un maloso o curiosas músicas en los pueblos. Salvo en The bad guy, que lo explican, en los demás no se ha llegado a descubrir a tan curioso personaje.
104. Ley de monstruos agresivos: Por alguna razón, serpientes, limos o arañas se sentirán atraídas por el prota en una inigualable espiral de violencia.
105. Ley de la extraña "segunda oportunidad": Por extrañas razones, cuando el prota es abatido o pierde un duelo se encontrará en un salto en el tiempo y podrá repetirlo cuantas veces quiera.
106. Anexo de la ley de la segunda oportunidad: Cuando el desgraciado malo de turno mata al prota este se verá sorprendido como este vuelve una y otra vez. Y, en ocasiones, con armas mejoradas por lo que el pobre está condenado a morir.
107. Ley del malo con paciencia: Cuando un maloso, o bicho, ve como el prota se toma una poción para restaurar su vitalidad o su estado este, como un caballero, esperará a que se tome su pocion para poder continuar el combate.
108. Ley de invocaciones: Por algún extraño motivo, seres místicos estarán obligados a obedecer una y otra vez al prota de turno. Estos nunca podrán descansar en paz. Y por norma general solo pueden atacar una vez, después de esto deben retirarse inmediatamente en vez de rematar una y otra vez al enemigo. (El FFX es hasta ahora la única excepción).
109. Cómpramelo: Puedes vender lo que quieras, el tendero siempre comprará y siempre tendrá el dinero suficiente.
110. Gente inteligente: Te informas de lo que pasa por la gente del pueblo que está todo el rato en el mismo lugar. ¿Cómo se enteran de lo que pasa? ¿Por qué no te enteras tu directamente?
111. Mala vida: Casi todo héroe tiene un pasado muy malo que irá recordando durante el juego.
112. Empecemos: Los héroes suelen empezar como jóvenes que viven en el campo y quieren vivir aventuras.
113. Ley del marginado: Siempre, si no vives solo, vives en una casa en la montaña, bosque, alrededores del pueblo, etc. Seguramente por esto no fuiste a la escuela y es por eso que no tienes amigos.
114. Ley del sabio: Vayas donde vayas, siempre hay alguien viejo que lo sabe todo. Y suele vivir rodeado de monstruos temibles, en un lugar inaccesible... ¿Cómo bajara a por el pan?
115. Ley de los cofres: Siempre hay alguien amable que guarda cositas en cofres en las cuevas y las mazmorras para que tu camino sea más fácil.
116. Ley del animalismo: Todos los animales de un RPG (excepto el perro de la niña) son MALOS. Todos te odian, todos.
117. Ley de la buena persona: Si algún enemigo tiene algún tipo de ataque especial (veneno etc.) cuando le matas siempre te deja el antídoto, no vaya a ser que te mueras.
118. Ley de la feria/festival: Siempre que sean las fiestas de un pueblo pasara algo inesperado. Digo yo, si siempre les pasa algo, ¿porque siguen celebrándolo?
119. Ley de los sueños: Desde que sales de tu casa tienes sueños que te revelan la verdad. Porque, como no, el héroe ha vivido toda su vida engañado.
120. Ley del mínimo esfuerzo. Si un enemigo puede usar un Amphysvena, Stock Break o cualquier hechizo que te semi-mate de un golpe, ten por seguro que lo usará.
121. Anexo a la Ley del mínimo esfuerzo: Si este enemigo se une a ti, inmediatamente pierde el hechizo.
122. Ley de la flora: No importa qué tan avanzada sea la época... SIEMPRE HAY UN PINCHE BOSQUE LABERÍNTICO.
123. Anexo a la ley de la flora: No hay RPG sin el enemigo vegetal o que se esconde en ella.
124. Ley del máximo esfuerzo: Los héroes JAMAS SE CANSAN. Han de ir por el mundo sin parar pero no se cansan a menos que eso afecte en algo a la trama.
125. Ley de los malos: O son eres cool, o son monstruos, o tienen algo que ver con monstruos, o son monstruos eres cool, o son tipos con una armadura pésima, o son tipos eres cool con una armadura pésima, etc.
126. Ley de la época contemporánea: En los juegos RPG basados en nuestros días, el héroe será exclusivamente un asesino a sueldo, un investigador o un espía ultra secreto. Jamás un tipo común y corriente.
127. Ley del rey flojo: A pesar de que el rey tenga un ejército increíble y numeroso, armas potentes y poderosas y un castillo impenetrable, el muy flojo manda al héroe y sus amigos a ir a matar al demonio/enemigo solos y con las propias manos. Nunca usan su ejército en estos casos.
128. Anexo a la ley del rey flojo: En el mayor de los casos, el rey manda a su mejor caballero contigo.
129. Ley rey flojo (again): Si el rey que se metiera en guerras fuera un poco listo compraría miles de plumas de fénix para evitar bajas. Pero se trata de un caso de "estupidez temporal".
130. Ley del lugar "... de la muerte": Por más turístico que sea, siempre habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto o lugar del mapa del reino que lleve este sufijo pero nunca se explica realmente por qué dice que es mortal.
131. Anexo del lugar "... de la muerte": Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.
132. Ley del agua satánica: Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.
133. Ley del equilibrio psicológico: A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.
134. Ley de la muerte en la trama: Aunque tus compañeros mueran en peleas y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa o una caída a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.
135. Ley de la decoración plagiada: En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.
136. Ley de la música de iglesias: Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid. Las que no sigan esta regla arderán.
137. Ley del juego sin fin: Si el héroe pertenece a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras/etc. nunca terminará su misión ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.
138. Ley del cofre ubicado estratégicamente: Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estratégicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.
139. Ley del futuro echado a perder: Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.
140. Ley del s***: Esta ley hace que generalmente:
- Los héroes sean varones
- El siguiente acompañante sea hombre también
- Y el resto sean puras mujeres.
- En caso de que esto último no se cumpla, una de dos:
- Hay un personaje eres cool, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas).
- O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.
141. Ley de la geología inteligente: En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.
142. Ley de la princesa: Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.
143. Anexo a la ley de la princesa: En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.
144. Anexo al anexo de la ley de la princesa: En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.
145. Ley de la princesa 2: Si una princesa se une a tu grupo, no importa que sea con o sin el consentimiento del rey, no llevara ningún dinero o armadura de alta calidad. ¿Y si se va escapada por que no roba un poco de oro?
146. Ley de la princesa 3: En la mayoría de los casos las princesas deberá unírsete de escapada y "quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".
147. Ley del gigantismo: Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.
148. Ley del enanismo: TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.
149. Ley de la compresión extrema (Anexo a la ley del enanismo): El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.
150. Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que solo el malo puede romper.
151. Ley del Racismo: Si por casualidad hay un héroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF) y uno solo querrá usarlo cuando sea obligatorio.
152. Ley del Rechazado: En la mayoría de los RPG siempre hay un héroe que todos creen que es porquería y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II).
153. Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una fórmula de grupo: 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del héroe, Ágil y débil, Curandero (Casi siempre novia del prota).
154. Ley de los extremos comunicacionales: Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.
155. Anti ley de gravedad: Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.
156. Anexo a la Anti ley de gravedad: Sea lo que flote en el juego, seguramente usará magia.
157. Ley de los extremos intelectuales: Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, es un tonto.
158. Ley de los extremos de confiabilidad:
- El héroe confiará en los vagabundos.
- El héroe confiará en los extraños.
- El héroe entrará a cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte".
- El héroe comerá lo que se encuentre en cofres.
- El héroe se pondrá accesorios que estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado con un simple switch.
- Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.
159. Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad: ...Y lo peor es que generalmente acierta.
160. Ley del clima: Solo en momentos que se indican en el guion lloverá, nevará, habrá nieblas y un terremoto. No antes, ni después.
161. Anexo a la ley del clima: Cuando llueva, nieve o tiemble los pueblerinos seguirán con sus actividades normales de caminar.
162. Ley del elegido: El héroe siempre será el elegido que indica una profecía / leyenda / biblia / etc.
163. Ley de la ayuda: El héroe tiene como principal meta destruir al demonio pero deberá ayudar a cada uno de los pueblerinos en los pueblos que se cruce. No importa si la tarea va desde recolectar gallinas para la alérgica a sus plumas o tener que ayudar a una madre a dar a luz. El héroe deberá ayudarlos.
164. Ley de la mercancía de origen desconocido: Los tendederos tienen prohibido decir la procedencia de sus mercancías o de sus ingredientes.
165. Ley del mini juego exclusivo: Sólo el héroe podrá jugar los divertidos mini juegos que tienen los pueblos. Los pueblerinos deberán limitarse a dar vueltas sin parar en el pueblo.
166. Ley del déficit atencional: Por más que hablen en los juegos, el héroe sólo será capaz de mantener en su cabeza el 3% de lo comentado.
167. Ley de la incapacidad del protagonista: Por ejemplo, en Zelda: A Link to the Past necesitas una pluma para saltar, brazaletes para levantar una roca, aletas para nadar, botas para correr... ¿Acaso el héroe es un estúp*** o es paralitico?
168. Ley de las armas legendarias: En casi todos los RPG's siempre hay armas especiales como la masamune, la masamune y la masamune. Bueno, ¿acaso nuestro mundo es un museo de reliquias? Está lleno de armas. Mejor me voy a buscar una masaMUNE o algo así en mi jardín...
169. Ley de la des tecnología: Siempre se mescla la tecnología con lo bárbaro o antiguo… Pareciera que todos los pueblos son pobres pero tienen dinero para armas y naves y esas cosas... EJ. XENOGEARS los pueblos son bien escasos y tienen gears.
170. Ley de la novia del prota: Esta siempre sabrá curar y será muy simpática y extrovertida.
171. Anexo a la ley de la novia del prota: Si el prota es callado la novia será aún más extrovertida.
172. Ley de la segunda mujer controlable: Si hay una segunda mujer en el juego que puedas controlar será una especie de guerrera amazona.
173. Ley del arma del prota: Aunque existan las pistolas el protagonista siempre usará una espada.
174. Ley de la familia de los protagonistas: No es que la familia del protagonista no exista o este muerta. Es que ningún personaje controlable tiene familia.
175. Ley de "el bien siempre triunfa": El prota siempre vencerá al malo de turno a pesar de que el malo es inteligentísimo y tiene el mundo a su merced y el prota es un pueblerino medio tonto.
176. Ley del lugar incambiable: Siempre que vayas a un lugar, por ejemplo una montaña con nieve, siempre estará nevando.
177. Ley de los típicos poblados: Siempre que vayas a un pueblo se parecerá al otro que visitaste el otro día y nunca encontrarán un pueblo con casas grandes, siempre será tipo cutre.
178. Ley del tendedero rico y el pueblo pobre: Cuando vas a un pueblo destruido o algo siempre hay alguien que dice: -No tenemos casi dinero, ayúdenos comprando algo-, y si vendes 99 cosas tiene dinero para pagarlo.
179. Ley del sistema default: Siempre que luchas por turnos puedes hacer lo que quieras antes de atacar que el enemigo ni se inmutará.
180. Ley de la ropa de la gente: Por más días que pasen la gente no se cambiará de ropa. Por muy sucia que la tenga y aunque esté llena de sangre de enemigos.
181. Excepción de la ley anterior: puede que un personaje se cambie de ropa pero sólo será en casos extremos como disfraces, etc...
182. Ley de la ropa de la gente 2: Los personajes no cambian de ropa ni cuando están a temperaturas bajo cero, ni siquiera un abrigo. Además deben estar todos los pueblos a la moda pues casi todos llevan la misma ropa, aunque en un pueblo haga 40 º y en otro -20º.
183. Ley de complicarse la vida: cuando un camino está cerrado el héroe intentará ir por otro lado o complicarse la cabeza haciendo grandes puzles cuando en realidad con haber saltado un metro podría haber evitado esto.
184. Ley del héroe gigante: Extrañamente, en casi todos los RPG´s, al salir fuera de una ciudad el héroe se hace gigante y las ciudades parecen de juguete a su lado.
185. Ley del héroe gigante 2: Al ser gigante miles de kilómetro se convertirán en cinco segundos de camino.
186. Ley de las ventanas de hierro: Las ventanas, por más que estén en distintos lugares, no tienen dibujo o es siempre el mismo por lo que deduzco que deben ser de hierro con algo pintado. Además, cuando es de noche y miras a una ventana, dentro parece estar todo apagado y cuando entras en la casa resulta que está encendido: son de hierro.
187. Ley de la inmortalidad: Ya puedes tirarte 200 años yendo de un pueblo a otro que siempre encontraras a las misma personas como si no pasase el tiempo: si son ancianos seguirán siendo ancianos( a no ser que muera algún personaje secundario).
188. Ley de la puerta 1: Toda puerta de mazmorra se abre con una llave o puzle. En su defecto se derrumbará.
189. Ley de la puerta 2: No importa las llaves que encuentres, todas tienen una puerta.
190. Ley de la puerta 3: No importa lo listo, inteligente o poderoso que sea un jefe – enemigo. Si está en una sala y esta sala está cerrada por una puerta siempre habrá una copia de la llave, o la original, en algún lugar de la mazmorra - castillo. ¿Acaso no se la guarda para él?
191. Anexo Ley de la puerta 3: La llave de esa puerta siempre será distinta a las demás.
192. Ley de la puerta 4: ¿No pueden abrir una puerta derribándola con espadas o magia en lugar de buscar la llave?
193. Ley del enemigo paciente: No importa lo que pase o el tiempo que tardes, todo jefe - enemigo estará esperándote en su sala del trono después de haberte cargado todo su ejército.
194. Ley del enemigo cabezota: Aunque tengas poder suficiente para derrotar al jefe - enemigo, este no se irá de su castillo y, por ninguna razón, saldrá de la sala del trono. Y mucho menos se rendirá.
195. Ley de el protagonista que no piensa: Siempre, en algún lugar de un juego, va a haber una roca que pueda medir incluso 30 cm pero el protagonista igual va a buscar la bomba o el hechizo que necesita para destruirlo.
196. Ley de la estatua: Los vendedores siempre van a estar en el mismo lugar y nunca se van a mover a menos que afecte algo. Por ejemplo los asaltan.
197. Ley de la no preocupación de los padres: Siempre los padres van a estar afuera mientras que dejan a sus hijos en la casa solos y ni siquiera se preocupan (esto ocurre en la mayoría de los juegos).
198. Ley del habla de los monstruos: Los monstruos comunes y corrientes casi nunca te hablan en medio de una batalla mientras que los jefes si tienen el derecho a hacerlo
199. Ley del jefe considerado: Antes de enfrentarte al último jefe que lanzará un hechizo para destruir el mundo tienes tiempo para equiparte, entrenar, etc. y el jefe seguirá esperando a que termines para que cuando llegues donde él está recién se disponga a lanzar el hechizo.
200. Ley del compañero callado: Siempre habrá un compañero callado y que no dice nada de nada.
201. Ley de los side-quests: Los side-quests te los dan exclusivamente a ti sin saber siquiera si eres el indicado o si estas ocupado o no.
202. Ley de los monstruos resignados: Cuando escapas de una batalla los monstruos no van corriendo a seguirte.
203. Ley de la muerte ancestral ficticia: Si el padre o ancestro del prota fue alguien archifamoso y muy fuerte pero ha muerto, la realidad es que era una mentira. El tío está vivo y escondiéndose en alguna parte para luego venir a aclararte las cosas.
204. Ley de las invocaciones espaciales: Los ataques de rayos gigantes de las invocaciones que son lanzados desde el espacio vienen a caer justamente encima del enemigo y no tocan ni una hoja de los árboles que están al alrededor ni tampoco un solo cabello de cualquier integrante del party.
205. Ley del vendedor de mapas: No importa lo peligrosa que sea una mazmorra. Si tiene un laberinto siempre habrá un mapa. Este mapa, generalmente, te lo venderá un sencillo y, suponemos, honrado hombre de negocios por un "módico" precio.
206. Ley del personaje cómico: Siempre que haya un personaje cómico este sufrirá las peores experiencias del grupo (caerse, quedar al filo de la muerte, ensuciarse, golpearse o hacerse heridas de la forma más estú****, etc.) pero por grave, peligrosa o mortal que sea esa experiencia siempre sobrevivirá porque "LOS PERSONAJES CÓMICOS NUNCA MUEREN".
207. Ley de la vivienda extrema: Todo enemigo de un juego vivirá en la parte más profunda del castillo, mazmorra, etc., etc., etc.
208. Anexo de vivienda: Si el enemigo final no vive en la parte más profunda vivirá en la cima de una torre inmensa, pero aunque sea la zona con mejores vista y luz el malo siempre tendrá las cortinas y persianas bajadas del todo.
209. Ley del malo agorafobico: El malo de turno no sale de su saloncito exceptuando en contadas ocasiones, en las que irá a ver a los protas para tirarles cualquier bicho en vez de matarlos él mismo.
210. Ley del malo egocéntrico: todo malo al morir dirá cosas como "volveré", "mi venganza será terrible", "me sigues debiendo dinero" o en otros casos se reirá con una risotada estú****.
211. Ley de la raza superior: Siempre existirá una raza q sea superior al hombre, ya pueden ser elfos, ángeles, dragones… Eso sí, siempre a pesar de ser mejores quedaran 4 contados en el mundo.
212. Ley de raza superior futura: En juegos futuristas el ser humano siempre tiene que aparentar ser los mejores y más numerosos de todas las razas.
213. Ley de las malas noticias: En todos los juegos siempre aparecerá un niño, mujer o alcalde/rey que vendrá corriendo sin conocerte de nada para darte malas noticias.
214. Ley de los favores: ........y después te pedirá que los soluciones.
215. Ley de la putrefacción: La comida puede pasarse días enteros a la intemperie que nunca jamás llegara a podrirse. Siempre estará en perfecto estado.
216. Ley de la memoria fotográfica: Aunque lleves años sin ver a un ser en particular, cuando este aparezca en un momento importante del juego lo reconocerás al instante.
217. Ley de la excepción: En todos los juegos siempre tiene que existir un tipo de enemigo que sea bueno y no te ataque (mirase el yeti del terranigma ; los goblins del Light crusader ; los monstruos del Soleil ; las vasijas mágicas de los FF ; etc.).
218. Ley de la súper evolución de insectos: Todos los insectos de un RPG son gigantes salvo raras excepciones.
219. Ley de la magia no tan poderosa: Si los héroes tienen magias tan poderosas (Ultima, Meteor, etc.), ¿porque no las usan para destruir la fortaleza del malo?
220. Ley de la crisis nerviosa: La mayoría de los héroes llegan a tener por lo menos una crisis nerviosa en todo el juego (la excepción es Cloud y Fei de Xenogears...estos tienen como 100).
221. Ley de Akane y Ranma: Si al prota no le cae muy bien alguna chica en el juego y viceversa, al final terminaran enamorándose y casándose.
222. Ley del 2 tres veces: Uno de los jefes, al que llamaremos "2", aparecerá mínimo 3 veces en el juego. Hay algunos RPGs en los que es solo 2. Y, aparte, tenía que justificar el hecho de que el número 222 son tres números 2.
223. Ley de la traducción mala: Siempre que traducen un RPG del japonés al inglés inevitablemente perderá varios elementos (historia, ítems secretos, escenas completas…).
224. Ley del tipazo: El héroe de los RPGs siempre, o generalmente, es un tipo apuesto, incluso llegando al extremo del "Bishounen".
225. Anti ley de la conservación de la materia: ¿A dónde co** va a parar el enemigo eliminado?
226. Anti ley de la generación espontánea: Los enemigos son generados espontáneamente, cosa que contradice a la ley de la generación espontánea en biología, que contradice este hecho al no ser posible.
227. Ley de la flama de todos colores: Depende de la decoración, el tema del lugar o la fuerza del hechizo, la flama se verá de distinto color. A veces obteniendo colores imposibles o demasiado peligrosos (como la flama blanca. ¿Me van a decir que la pueden prender en pleno bosque sin acabar con 27 leguas a la redonda de... todo?)
228. Ley de los acertijos: Siempre hay uno que resolver. Son la esencia del juego y sin ellos no hay nada.
229. Ley de los nombres graciositos: No hay nombres decentes, o que le queden a un género en especial, en un juego. Me van a decir que de veras un personaje masculino se va a llamar Vivi... ...Sin ofender, Vivi.
230. Ley del error gramatical u ortográfico: Me van a decir que las traducciones son perfectas. Sí, claro.
231. Anexo a la ley del error G u O: En FF5, Cara te dice: "¿Me van a decir cómo coños se conoce el lenguaje de chat en pleno oscurantismo?”
232. Leyes de tránsito (también llamada ley del auto freno): Si chocas contra alguien o algo sólo serás tumbado si eso está escrito en la trama. Si no, sólo te detendrás en seco.
233. Ley del cementerio: Todos los cementerios de todos los juegos estarán malditos y plagados de zombis.
234. Anti-Ley del cementerio: Excepto en los funerales, ahí ya no están
235. Ley del juego hentai: Todo juego hentai debe tener 2 o 3 violaciones sexuales mínimo.
236. Ley de hermanos: Si tu hermano desapareció en tu infancia INVARIABLEMENTE acaba siendo el malo malísimo.
237. Anexo a la Ley de los hermanos: Tu hermano no tiene reparo en cargarse a papá, mamá, el abuelo, tu otra hermana, el gato... Pero a ti te guarda un afecto especial; solo te dará una paliza pero no intentará matarte hasta que se vaya a acabar el juego.
238. Ley tributaria 1: Los integrantes del grupo o son militares/funcionarios del gobierno/mercenarios/emancipados o están en paro.
239. Anexo a la Ley tributaria 1: Hay excepciones (FFVII) pero abandonan el trabajo para siempre sin el menor remilgo.
240. Ley tributaria 2: Estás en un mundo feliz: ¡¡NO EXISTEN LOS IMPUESTOS!!
241. Ley de los extraños templos: En un normal templo de adoración, a donde mucha gente iba para hacer ofrendas al dios X, ¿Por qué rebosa de trampas y enemigos que apenas ven un humano y lo matan?
242. Ley de la reina: No hay reina. Y si llega a haber, habrá un rey machista al lado... ...a menos que esto se trate de insectos.
243. Ley del sistema solar: Hay 30 soles en cada RPG, cada uno con la capacidad de llenar de energía a las personas de modo que no tengan que dormir nunca, irradiar de luz los lugares de tal forma que nunca anochece a menos que la trama lo indique, entonces se van al oriente del planeta, y es por eso que allí todos tienen los ojos rasgados.
244. Anti ley del sistema solar: Hay RPGs que tienen un sistema de días y noches. Sólo que pasan tan rápido que a los 30 minutos tus padres virtuales te llaman a la cama. Y eso que el personaje tiene 25 años!
245. Ley del héroe bonachón: El personaje ya se pasó por 3 horas del momento en que tenía que ir a salvar el mundo. Pero no, él se empeña en salvar a los niños del demonio que los quiere utilizar para equis rituales (no, ¡no es Michael Jackson!).
246. Ley de los animales mitológicos: Ellos ven unicornios, pesadillas, pegasos (dejemos los caballos por un rato), dragones, y seres fuera de lo normal. Ah, pero eso sí, no les pongas en frente un perico azul porque les da el infarto.
247. Ley de la felicidad del RPG Maker: El RPG Maker se caracteriza porque los pocos sprites de niños que tiene se la pasan brincando felizmente.
248. Ley del incremento de la fuerza de los monstruos: Porqué siempre en los RPGs los monstruos se vuelven más fuertes por más que avances? ¿Tienen un gimnasio secreto y, por lo tanto, más tiempo para entrenar?
249. Ley del usurpador: Siempre habrá alguien haciéndose pasar por el Rey o uno de tus personajes.
250. Anexo a la ley del usurpador: Al que mata el asesino a sueldo es al usurpador y no al rey. En caso de que te usurpen a ti... todos creerán que eres tú aunque esté completamente claro que ese no eres tú ("Oye, ¿desde cuándo te dejaste crecer la barba y te pintaste el pelo de naranja?").
251. Verdad absoluta 1: TODO GRAN RPG SE PRECIE CUMPLIRA COMO MINIMO EL 90% DE LEYES. Cualquier intento de hacer lo contrario es un suicidio.
252. Verdad absoluta 2: Los niños y los borracho JAMAS mienten. No creas a científicos, profesores, viejos sabios, etc... Están equivocados.
253. Ley de la belleza: El prota y todas las mujeres del grupo jamás serán feos.
254. Ley del peso ideal: Ni el prota ni sus compañeros serán muy gordos o muy flacos. Muy gordos = menos agilidad, Muy flacos = menos ataque
255. Ley del rey en el trono: No importa si el reino está en crisis, el rey siempre estará sentado en su trono haciendo nada.
256. Ley musculosa: generalmente, los guerreros que combaten sin magia tienen músculos que se notan.
257. Ley de la terquedad: Si al héroe se le mete algo en la cabeza, nadie puede cambiar lo que piense. Ni el rey, ni su novia, ni todo su party. De todos modos irá a combatir a ese dragón de nivel 99 aunque sea por sí solo.
258. Ley de la misericordia: Si estás en una batalla en la que debes perder para seguir la trama, siempre te quedará 1 ó 0 de HP y el enemigo o jefe te perdonará la vida y se irá mientras tú agonizas.
259. Ley de la no rebelión: Si el villano trata como escoria a todo su ejército de 10000 hombres/demonios, ¿por qué estos no se le rebelan?
260. Ley del hechizo seguro: Mientras estás diciendo las palabras mágicas para que tu hechizo funcione el enemigo no te atacará.
261. Ley del no-egoísmo en una especie: Todos los monstruos del mismo tipo te dan exactamente la misma cantidad de dinero. ¿Acaso se reparten las ganancias que tiene cada uno?
262. Ley de los cofres seguros: Si vas a una cueva o torre siempre ves los cofres cerrados y con algo adentro. A nadie más se le ocurre abrirlo (monstruos, jefes, etc.), no importa si es un lugar donde ya mucha gente ha estado.
263. Ley del HP falso: Enfrentas a un enemigo que tiene 10000 HP, luego se te une y tiene solamente 700.
264. Ley del agua curadora: Hay muchas de esas fuentes de agua "bendita" en los bosques donde te puedes recuperar todo el HP y MP. ¿A nadie se le ha ocurrido traer botellas vacías para llenarlas de ese líquido tan útil y gratuito?
265. Ley de la resistencia ficticia: Los monstruos normales pueden tirarte espadazos, machacarte con rocas gigantes, dispararte balas, etc. Pero si un jefe importante le mete un espadazo a un personaje secundario en una situación fuera de alguna batalla que puedas controlar este muere al instante y no hay nada que hacer.
Re: Las 265 leyes del RPG
uffff, casi no acabo de leer eso, como te dije, hay muchos RPG que no conozco o nunca he jugado, pero me he reido con muchas de las leyes, todas aplican obligatoriamente. Que gran aporte, ojalá que todos se tomen el tiempo de leerlas.
AurorThorn2482- Jugador de Quidditch
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